11 de mayo de 2012

Call of Cthulhu: LCG

Juego de cartas para dos jugadores (hay una versión para cuatro, pero no es lo suyo) ambientado en el universo de Lovercraft. Cada uno controla un mazo compuesto por una o más facciones del universo de Lovercraft. O de lo que este ha dado de sí en sucesivas revisiones, desde Chasioum (el jdr original) hasta las últimas de Fantasy Flight.

 Contigo no, ¡bicho!

La caja básica viene con 7 facciones, tres humanas y el resto de primigineos (la Orden del Crepúsculo de Plata aparece en un suplemento), y puedes combinarlas como quieras, lo que da origen a mazos que los puristas (y yo) entenderan bastante aberrantes (Cthulhu codo con codo con la Univesidad de Miskatonic). Las partidas son muy rápidas, de unos veinte minutos, aunque la cosa se complica con las ampliaciones. Y hay ampliaciones para aburrir...
 
 Esta carta me trae por la calle de la amargura.

Apertura siciliana.

Cada carta puede ser usada de dos formas. Como la carta en si misma -personaje, evento o apoyo, en principio- o como maná. Ya vamos mal. Aún no hemos empezado a jugar y ya tengo que tomar decisiones. E importantes, además. Robas ocho cartas. Hasta tres se usan como mana, y el resto serán tu mano inicial. ¿Hemos dicho hasta tres? Mete las tres, y una cuarta si tu oponente no mira. Cada jugador tiene tres reservas -dominios- de maná. Con lo cual hay tres aperturas:

-El suicida: Clavo las tres cartas a un único dominio, y me la juego a supercarta por turno.
-El versátil: Un dominio con dos cartas, y otro con una. A ver que robo.
-El cauto: Una carta a cada dominio, y que sea lo que Hastur quiera.

Para poder jugar una carta tienes que agotar un dominio con al menos, tanto maná como coste tenga la carta, que es el numerito de la esquina superior izquierda. No puedes combinar dominios. No, si te sobra maná tampoco puedes usarlo para jugar otra carta. ¿Pusiste todos los huevos en una misma cesta? Estas jodido, amigo.

La buena noticia es que cada turno se roban dos cartas, y puedes asignar una como maná, con lo que desde el turno uno las combinaciones se disparan, y depende de lo que tengas en la mano. No vale la pena pensar a largo plazo. No vas a llegar.

Primigenios F. C.

Y ahora ¿qué?

Ahora, hay que ganar la partida. Puedes hacerlo dejando al contrario sin cartas -los mazos son de unas cincuenta, y entre maná, eventos y demás historias, corren que da gusto- o por la vía tradicional, ganado cartas de historia. 

Estas son cartas que se colocan entre los dos jugadores y representan eventos que suceden en Arkham. El primer jugador que consiga cinco pistas en una de ellas se la lleva y decide si aplica o no su efecto. El primero que consiga tres cartas, gana. Las cartas se ganan asignado personajes a las mismas, y jugando en orden las cuatro subfases de la carta de historia: locura, bofetadas, libro y lupa ¡Es la hora de las tortas!

¿Dónde esta el interruptor de la luz?

Rápido y mortal.

Veamos, ya esta asignado el mana a los dominios, ya se han jugado los personajes, o los lugares, o lo que sea. Vamos a por la carta de historia. Se asignan a las que se quieran uno o más personajes, y el contrario puede colocar sus propios esbirros para defender la historia. Luego se juegan las subfases de la historia, sumando los iconos de cada bando, ganando cada subfase el bando que más iconos tenga de ese tipo. En resumen:

El que sume más iconos de lócura vuelve majareta a un personaje del otro, que se pasa un par de turnos comiendo sopistas en el manicomio de Arkham. El que gana calaveras causa una herida, que suele acabar con alguien en el descarte, arcanos permite levantar a uno de los implicados y pistas hace ganar una ficha de pista. Luego se cuentan supervivientes, y si el atacante gana (sus cartas restantes suman más valor, que es el número de la izquierda, centrado a mitad de la carta), se lleva otra pista. Y hasta una tercera si no quedan oponentes.

Así, en un turno puedes levantar hasta tres pistas en una historia, y con cinco ya esta ganada.

Y todo esto sin contar las mil perrerias que pueden hacer las cartas con la letra pequeña, como los bancos, oiga.


Tres eran tres.


Iä, Iä, Cthulu Fang!

CoC es un juego de cartas muy divertido, que además, es inmersivo. Hay que reconocer que a base de Arkham Horrors, Mansiones de Locuras y demás sacadineros han conseguido crear un universo estable y reconocible para los devotos de los Mitos. La atmósfera del juego es muy reconocible, y permite aumentar la interactuacción entre los jugadores. Jugar al Arkham Horror, Mansiones de la Locura y demás ayuda, la verdad. Además los mecanismos son sencillos y adictivos, y quedas con ganas de más. Redondo les ha quedado.

2 comentarios:

  1. Según las reglas las tres cartas seleccionadas como mana al inicio, va cada una asignada a un dominio, y no, como dices, de acuerdo a la elección personal.

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  2. LLeva usted razón. Me temo que llevamos jugando engañados desde enero. Vaya tropa... Gracias por el aviso.

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