11 de mayo de 2012

Call of Cthulhu: LCG

Juego de cartas para dos jugadores (hay una versión para cuatro, pero no es lo suyo) ambientado en el universo de Lovercraft. Cada uno controla un mazo compuesto por una o más facciones del universo de Lovercraft. O de lo que este ha dado de sí en sucesivas revisiones, desde Chasioum (el jdr original) hasta las últimas de Fantasy Flight.

 Contigo no, ¡bicho!

La caja básica viene con 7 facciones, tres humanas y el resto de primigineos (la Orden del Crepúsculo de Plata aparece en un suplemento), y puedes combinarlas como quieras, lo que da origen a mazos que los puristas (y yo) entenderan bastante aberrantes (Cthulhu codo con codo con la Univesidad de Miskatonic). Las partidas son muy rápidas, de unos veinte minutos, aunque la cosa se complica con las ampliaciones. Y hay ampliaciones para aburrir...
 
 Esta carta me trae por la calle de la amargura.

Apertura siciliana.

Cada carta puede ser usada de dos formas. Como la carta en si misma -personaje, evento o apoyo, en principio- o como maná. Ya vamos mal. Aún no hemos empezado a jugar y ya tengo que tomar decisiones. E importantes, además. Robas ocho cartas. Hasta tres se usan como mana, y el resto serán tu mano inicial. ¿Hemos dicho hasta tres? Mete las tres, y una cuarta si tu oponente no mira. Cada jugador tiene tres reservas -dominios- de maná. Con lo cual hay tres aperturas:

-El suicida: Clavo las tres cartas a un único dominio, y me la juego a supercarta por turno.
-El versátil: Un dominio con dos cartas, y otro con una. A ver que robo.
-El cauto: Una carta a cada dominio, y que sea lo que Hastur quiera.

Para poder jugar una carta tienes que agotar un dominio con al menos, tanto maná como coste tenga la carta, que es el numerito de la esquina superior izquierda. No puedes combinar dominios. No, si te sobra maná tampoco puedes usarlo para jugar otra carta. ¿Pusiste todos los huevos en una misma cesta? Estas jodido, amigo.

La buena noticia es que cada turno se roban dos cartas, y puedes asignar una como maná, con lo que desde el turno uno las combinaciones se disparan, y depende de lo que tengas en la mano. No vale la pena pensar a largo plazo. No vas a llegar.

Primigenios F. C.

Y ahora ¿qué?

Ahora, hay que ganar la partida. Puedes hacerlo dejando al contrario sin cartas -los mazos son de unas cincuenta, y entre maná, eventos y demás historias, corren que da gusto- o por la vía tradicional, ganado cartas de historia. 

Estas son cartas que se colocan entre los dos jugadores y representan eventos que suceden en Arkham. El primer jugador que consiga cinco pistas en una de ellas se la lleva y decide si aplica o no su efecto. El primero que consiga tres cartas, gana. Las cartas se ganan asignado personajes a las mismas, y jugando en orden las cuatro subfases de la carta de historia: locura, bofetadas, libro y lupa ¡Es la hora de las tortas!

¿Dónde esta el interruptor de la luz?

Rápido y mortal.

Veamos, ya esta asignado el mana a los dominios, ya se han jugado los personajes, o los lugares, o lo que sea. Vamos a por la carta de historia. Se asignan a las que se quieran uno o más personajes, y el contrario puede colocar sus propios esbirros para defender la historia. Luego se juegan las subfases de la historia, sumando los iconos de cada bando, ganando cada subfase el bando que más iconos tenga de ese tipo. En resumen:

El que sume más iconos de lócura vuelve majareta a un personaje del otro, que se pasa un par de turnos comiendo sopistas en el manicomio de Arkham. El que gana calaveras causa una herida, que suele acabar con alguien en el descarte, arcanos permite levantar a uno de los implicados y pistas hace ganar una ficha de pista. Luego se cuentan supervivientes, y si el atacante gana (sus cartas restantes suman más valor, que es el número de la izquierda, centrado a mitad de la carta), se lleva otra pista. Y hasta una tercera si no quedan oponentes.

Así, en un turno puedes levantar hasta tres pistas en una historia, y con cinco ya esta ganada.

Y todo esto sin contar las mil perrerias que pueden hacer las cartas con la letra pequeña, como los bancos, oiga.


Tres eran tres.


Iä, Iä, Cthulu Fang!

CoC es un juego de cartas muy divertido, que además, es inmersivo. Hay que reconocer que a base de Arkham Horrors, Mansiones de Locuras y demás sacadineros han conseguido crear un universo estable y reconocible para los devotos de los Mitos. La atmósfera del juego es muy reconocible, y permite aumentar la interactuacción entre los jugadores. Jugar al Arkham Horror, Mansiones de la Locura y demás ayuda, la verdad. Además los mecanismos son sencillos y adictivos, y quedas con ganas de más. Redondo les ha quedado.

28 de abril de 2012

Baibiqui







En un nuevo ejemplo del enchufismo que recorre este blog, he decidido anunciar, por el morro y sin consultar, la tienda virtual de una amiga, que se dedica a hacer llaveros, imanes de nevera y broches, entre otras. A ver si alguien se anima, que no todo en la vida es pegar plásticos y tirar dados...

Os dejo el enlace:

22 de abril de 2012

P40 Warhawk 1/72

Volvemos con las maquetas, después de un largo parón. Y con un clásico, el P40 de Trumpeter, que todo modelista parece tener en su armario.



El avioncillo se monta en un momento. Tiene su tiempo, pero que yo recuerde solo precisó un poco de masilla en el encastre alar con el fuselaje. El resto, coser y cantar.


Viene con dos decoraciones, la de los "Flying Tigers" de Chennault, y una estándar de la RAF, en verde y gris. La primera es la más icónica para el P40, y yo nunca he sido un tipo muy transgresor. Y el emblema del tigre es muy bonito...

¡El gato volador!

Pintada con Gunze, aclarado de paneles y un poco de postpanelado. Lo único original fue derramar un montón de disolvente sobre el ala de estribor (¿habéis visto? ¡Estribor en vez de derecha!), y tener que repintarla.  No acerté con los porcentajes, y por eso la pintura esta más aclarada.
 
Me gustó tanto que la pinte dos veces.
 
 El desgaste de las zonas de acceso del piloto esta imitado con la "técnica de la sal". Era la primera vez que salpimentaba una maqueta y me gustó el resultado. Es mucho menos arriesgado que jugartela a pincel y al pulso.

Las calcas, sin ser ninguna maravilla, no son malas del todo. Eso sí, la banda roja de identificación aérea hay que enmascararla y pintarla. La calca se deshace y transparenta. La boca de tiburón es complicada y creo recordar que la posición es distinta a como marcan las instrucciones -y como yo la monte-. Toca tirar de documentación.

La calca no queda así ni de broma.

Quede contento con los bajos, pero se me fue de las manos el ensuciado de los humos del motor. Creo que la pintura estaba poco disuelta para hacer esas faenas de precisión.




Y en rigurosa primicia, el asiento del siguiente. Sorteo de dos gominolas sin azucar entre los que acierten el avión. 
 

18 de abril de 2012

¡¡¡Generación Perdida ataca de nuevo!!!

¡Volvemos a las ondas después de semana santa! ¡Seguimos vivos! Como siempre os informaremos de la actualidad cultural de Xirivella y alrededores, hablaremos de la polémica película "El Pico" y descubriremos el origen de la "victoria pírrica". Todo acompañado de la mejor música. ¡No os lo perdáis!

17 de marzo de 2012

Soldados a caballo

Soldados a caballo, de Doug Stanton, narra la historia de un reducido grupo de soldados de las Fuerzas Especiales estadounidenses desplegados en Afganistan tras los atentados del 11-S, con la misión de aglutinar y dirigir a las diversas tribus locales que formaban la Alianza del Norte contra los talibanes. El libro, publicado en España por la editoríal Crítica, fue seleccionado por el Publishers Weekly y el New York Times como uno de los mejores libros del 2009.

Mi jaca, cabalga y corta el viento...

Pues menos mal, porque al libro no hay por donde cogerlo. No es que me parezca malo, es que en ocasiones roza el ridículo. Es un relato plano de buenos y malos, donde los soldados américanos son continuamente enternecidos por la bondad y el valor de sus aliados afganos, mientras recuerdan a sus mujeres, allá en los Estados Unidos, en pasajes tan ñoños que avergonzarian a Corin Tellado.

Confieso que no me lo he acabado, pero es que no podía más. Cada vez que uno de los operarios de Fuerzas Especiales le decía al caudillo de turno "Enseñame los chicos malos, hemos venido a matar chicos malos", se me revolvía el estomago. Y lo dicen más de una vez.

Los afganos son descritos poco menos que como niños pequeños jugando a la guerra, y son todos un dechado de virtudes, valientes, generosos, sencillos, duros, piadosos,... Los talibanes en cambio, son malos malísimos, sin más. El autor parece olvidar que, en Afganistan, no puedes elegir a que bando perteneces, y que uno se sube al primer Toyota que atraviesa tu aldea, o deja el tábaco por la vía rápida. 

Los caudillos de la Alianza del Norte son presentados poco menos que como anfitriones excéntricos y coléricos hasta que les regala vodka, momento en el que abren su corazón a sus nuevos mejores amigos américanos. Ya digo que no hay por donde cogerlo. Pero lo peor son las descripciones de los soldados estadounidenses. Todos son chicos buenos, padres de familia modélicos, que sacrifican sus vidas por llevar la libertad a este rincón perdido de Asia. No hay manera de empatizar con ellos. He visto personajes de Steven Seagal con más profundidad psicológica.

El problema del libro es que el autor no trata de explicar nada, no hay el más mínimo espacio para la crítica o la contextualización de la situación. Es una sucesión de acciones militares contra un enemigo sin rostro. Un cómic de G.I. Joe basado en una guerra real. Para colmo, las escenas de combate estan narradas de forma pobre, y no logran transmitir nada. Menos mal que me lo compre de ocasión, porque ni hace bonito en la estantería. Muy por debajo del nível habitual de la Editorial Crítica, que me tiene acostumbrado a Antony Beevor, por ejemplo.

Por cierto, Jerry Bruckheimer ha adquirido los derechos. Para echarse a temblar.

10 de marzo de 2012

Weekend Wargame

Aprovechando que no soy muy fallero, y que el concierto de Octàmbuli es en Pamplona y me pilla muy retirado, el fin de semana del 17-18 de marzo tengo planeado dedicarlo a los wargames, en el Centro Social Juvenil (C.S.J.) de Xirivella. La idea es llevar el Command & Conquer (Combat Commander), el True Colors (Command & Colors), el Fear of the Dark (Duel in the Dark) y el World at War: Blood & Bridges, que acaba de llegar y aún no tiene mote, y jugar con quien se pase por allí, sin mas historias, e incluso como partidas introductorias.

El C.S.J. esta entre las calles Misionero Vicente Cañas y Levante UD de Xirivella, o sea, aquí:


Si alguno fuera de los sospechosos habituales va a pasarse, que se manifieste por aquí, que a mi me gusta tomarme las partidas con calma, café y tostadas, y puede que no este disponible toooodo el fin de semana.

Un saludo.

4 de marzo de 2012

Generación Perdida 1 de marzo de 2012

Después de dos semanas en el dique seco volvió Generació Perdida a las ondas. en un programa de lo más interesante que contó con la presencia del grupo de música vocal Octàmbuli. Una entrevista y ¡música en directo! Lo nunca oído en este vuestro programa. Además nos metemos por primera vez en berenjenales político-sociales. Volveremos después de Fallas ( si nos dejan). ¡No todo está perdido!