11 de mayo de 2012

Call of Cthulhu: LCG

Juego de cartas para dos jugadores (hay una versión para cuatro, pero no es lo suyo) ambientado en el universo de Lovercraft. Cada uno controla un mazo compuesto por una o más facciones del universo de Lovercraft. O de lo que este ha dado de sí en sucesivas revisiones, desde Chasioum (el jdr original) hasta las últimas de Fantasy Flight.

 Contigo no, ¡bicho!

La caja básica viene con 7 facciones, tres humanas y el resto de primigineos (la Orden del Crepúsculo de Plata aparece en un suplemento), y puedes combinarlas como quieras, lo que da origen a mazos que los puristas (y yo) entenderan bastante aberrantes (Cthulhu codo con codo con la Univesidad de Miskatonic). Las partidas son muy rápidas, de unos veinte minutos, aunque la cosa se complica con las ampliaciones. Y hay ampliaciones para aburrir...
 
 Esta carta me trae por la calle de la amargura.

Apertura siciliana.

Cada carta puede ser usada de dos formas. Como la carta en si misma -personaje, evento o apoyo, en principio- o como maná. Ya vamos mal. Aún no hemos empezado a jugar y ya tengo que tomar decisiones. E importantes, además. Robas ocho cartas. Hasta tres se usan como mana, y el resto serán tu mano inicial. ¿Hemos dicho hasta tres? Mete las tres, y una cuarta si tu oponente no mira. Cada jugador tiene tres reservas -dominios- de maná. Con lo cual hay tres aperturas:

-El suicida: Clavo las tres cartas a un único dominio, y me la juego a supercarta por turno.
-El versátil: Un dominio con dos cartas, y otro con una. A ver que robo.
-El cauto: Una carta a cada dominio, y que sea lo que Hastur quiera.

Para poder jugar una carta tienes que agotar un dominio con al menos, tanto maná como coste tenga la carta, que es el numerito de la esquina superior izquierda. No puedes combinar dominios. No, si te sobra maná tampoco puedes usarlo para jugar otra carta. ¿Pusiste todos los huevos en una misma cesta? Estas jodido, amigo.

La buena noticia es que cada turno se roban dos cartas, y puedes asignar una como maná, con lo que desde el turno uno las combinaciones se disparan, y depende de lo que tengas en la mano. No vale la pena pensar a largo plazo. No vas a llegar.

Primigenios F. C.

Y ahora ¿qué?

Ahora, hay que ganar la partida. Puedes hacerlo dejando al contrario sin cartas -los mazos son de unas cincuenta, y entre maná, eventos y demás historias, corren que da gusto- o por la vía tradicional, ganado cartas de historia. 

Estas son cartas que se colocan entre los dos jugadores y representan eventos que suceden en Arkham. El primer jugador que consiga cinco pistas en una de ellas se la lleva y decide si aplica o no su efecto. El primero que consiga tres cartas, gana. Las cartas se ganan asignado personajes a las mismas, y jugando en orden las cuatro subfases de la carta de historia: locura, bofetadas, libro y lupa ¡Es la hora de las tortas!

¿Dónde esta el interruptor de la luz?

Rápido y mortal.

Veamos, ya esta asignado el mana a los dominios, ya se han jugado los personajes, o los lugares, o lo que sea. Vamos a por la carta de historia. Se asignan a las que se quieran uno o más personajes, y el contrario puede colocar sus propios esbirros para defender la historia. Luego se juegan las subfases de la historia, sumando los iconos de cada bando, ganando cada subfase el bando que más iconos tenga de ese tipo. En resumen:

El que sume más iconos de lócura vuelve majareta a un personaje del otro, que se pasa un par de turnos comiendo sopistas en el manicomio de Arkham. El que gana calaveras causa una herida, que suele acabar con alguien en el descarte, arcanos permite levantar a uno de los implicados y pistas hace ganar una ficha de pista. Luego se cuentan supervivientes, y si el atacante gana (sus cartas restantes suman más valor, que es el número de la izquierda, centrado a mitad de la carta), se lleva otra pista. Y hasta una tercera si no quedan oponentes.

Así, en un turno puedes levantar hasta tres pistas en una historia, y con cinco ya esta ganada.

Y todo esto sin contar las mil perrerias que pueden hacer las cartas con la letra pequeña, como los bancos, oiga.


Tres eran tres.


Iä, Iä, Cthulu Fang!

CoC es un juego de cartas muy divertido, que además, es inmersivo. Hay que reconocer que a base de Arkham Horrors, Mansiones de Locuras y demás sacadineros han conseguido crear un universo estable y reconocible para los devotos de los Mitos. La atmósfera del juego es muy reconocible, y permite aumentar la interactuacción entre los jugadores. Jugar al Arkham Horror, Mansiones de la Locura y demás ayuda, la verdad. Además los mecanismos son sencillos y adictivos, y quedas con ganas de más. Redondo les ha quedado.

28 de abril de 2012

Baibiqui







En un nuevo ejemplo del enchufismo que recorre este blog, he decidido anunciar, por el morro y sin consultar, la tienda virtual de una amiga, que se dedica a hacer llaveros, imanes de nevera y broches, entre otras. A ver si alguien se anima, que no todo en la vida es pegar plásticos y tirar dados...

Os dejo el enlace:

22 de abril de 2012

P40 Warhawk 1/72

Volvemos con las maquetas, después de un largo parón. Y con un clásico, el P40 de Trumpeter, que todo modelista parece tener en su armario.



El avioncillo se monta en un momento. Tiene su tiempo, pero que yo recuerde solo precisó un poco de masilla en el encastre alar con el fuselaje. El resto, coser y cantar.


Viene con dos decoraciones, la de los "Flying Tigers" de Chennault, y una estándar de la RAF, en verde y gris. La primera es la más icónica para el P40, y yo nunca he sido un tipo muy transgresor. Y el emblema del tigre es muy bonito...

¡El gato volador!

Pintada con Gunze, aclarado de paneles y un poco de postpanelado. Lo único original fue derramar un montón de disolvente sobre el ala de estribor (¿habéis visto? ¡Estribor en vez de derecha!), y tener que repintarla.  No acerté con los porcentajes, y por eso la pintura esta más aclarada.
 
Me gustó tanto que la pinte dos veces.
 
 El desgaste de las zonas de acceso del piloto esta imitado con la "técnica de la sal". Era la primera vez que salpimentaba una maqueta y me gustó el resultado. Es mucho menos arriesgado que jugartela a pincel y al pulso.

Las calcas, sin ser ninguna maravilla, no son malas del todo. Eso sí, la banda roja de identificación aérea hay que enmascararla y pintarla. La calca se deshace y transparenta. La boca de tiburón es complicada y creo recordar que la posición es distinta a como marcan las instrucciones -y como yo la monte-. Toca tirar de documentación.

La calca no queda así ni de broma.

Quede contento con los bajos, pero se me fue de las manos el ensuciado de los humos del motor. Creo que la pintura estaba poco disuelta para hacer esas faenas de precisión.




Y en rigurosa primicia, el asiento del siguiente. Sorteo de dos gominolas sin azucar entre los que acierten el avión. 
 

18 de abril de 2012

¡¡¡Generación Perdida ataca de nuevo!!!

¡Volvemos a las ondas después de semana santa! ¡Seguimos vivos! Como siempre os informaremos de la actualidad cultural de Xirivella y alrededores, hablaremos de la polémica película "El Pico" y descubriremos el origen de la "victoria pírrica". Todo acompañado de la mejor música. ¡No os lo perdáis!

17 de marzo de 2012

Soldados a caballo

Soldados a caballo, de Doug Stanton, narra la historia de un reducido grupo de soldados de las Fuerzas Especiales estadounidenses desplegados en Afganistan tras los atentados del 11-S, con la misión de aglutinar y dirigir a las diversas tribus locales que formaban la Alianza del Norte contra los talibanes. El libro, publicado en España por la editoríal Crítica, fue seleccionado por el Publishers Weekly y el New York Times como uno de los mejores libros del 2009.

Mi jaca, cabalga y corta el viento...

Pues menos mal, porque al libro no hay por donde cogerlo. No es que me parezca malo, es que en ocasiones roza el ridículo. Es un relato plano de buenos y malos, donde los soldados américanos son continuamente enternecidos por la bondad y el valor de sus aliados afganos, mientras recuerdan a sus mujeres, allá en los Estados Unidos, en pasajes tan ñoños que avergonzarian a Corin Tellado.

Confieso que no me lo he acabado, pero es que no podía más. Cada vez que uno de los operarios de Fuerzas Especiales le decía al caudillo de turno "Enseñame los chicos malos, hemos venido a matar chicos malos", se me revolvía el estomago. Y lo dicen más de una vez.

Los afganos son descritos poco menos que como niños pequeños jugando a la guerra, y son todos un dechado de virtudes, valientes, generosos, sencillos, duros, piadosos,... Los talibanes en cambio, son malos malísimos, sin más. El autor parece olvidar que, en Afganistan, no puedes elegir a que bando perteneces, y que uno se sube al primer Toyota que atraviesa tu aldea, o deja el tábaco por la vía rápida. 

Los caudillos de la Alianza del Norte son presentados poco menos que como anfitriones excéntricos y coléricos hasta que les regala vodka, momento en el que abren su corazón a sus nuevos mejores amigos américanos. Ya digo que no hay por donde cogerlo. Pero lo peor son las descripciones de los soldados estadounidenses. Todos son chicos buenos, padres de familia modélicos, que sacrifican sus vidas por llevar la libertad a este rincón perdido de Asia. No hay manera de empatizar con ellos. He visto personajes de Steven Seagal con más profundidad psicológica.

El problema del libro es que el autor no trata de explicar nada, no hay el más mínimo espacio para la crítica o la contextualización de la situación. Es una sucesión de acciones militares contra un enemigo sin rostro. Un cómic de G.I. Joe basado en una guerra real. Para colmo, las escenas de combate estan narradas de forma pobre, y no logran transmitir nada. Menos mal que me lo compre de ocasión, porque ni hace bonito en la estantería. Muy por debajo del nível habitual de la Editorial Crítica, que me tiene acostumbrado a Antony Beevor, por ejemplo.

Por cierto, Jerry Bruckheimer ha adquirido los derechos. Para echarse a temblar.

10 de marzo de 2012

Weekend Wargame

Aprovechando que no soy muy fallero, y que el concierto de Octàmbuli es en Pamplona y me pilla muy retirado, el fin de semana del 17-18 de marzo tengo planeado dedicarlo a los wargames, en el Centro Social Juvenil (C.S.J.) de Xirivella. La idea es llevar el Command & Conquer (Combat Commander), el True Colors (Command & Colors), el Fear of the Dark (Duel in the Dark) y el World at War: Blood & Bridges, que acaba de llegar y aún no tiene mote, y jugar con quien se pase por allí, sin mas historias, e incluso como partidas introductorias.

El C.S.J. esta entre las calles Misionero Vicente Cañas y Levante UD de Xirivella, o sea, aquí:


Si alguno fuera de los sospechosos habituales va a pasarse, que se manifieste por aquí, que a mi me gusta tomarme las partidas con calma, café y tostadas, y puede que no este disponible toooodo el fin de semana.

Un saludo.

4 de marzo de 2012

Generación Perdida 1 de marzo de 2012

Después de dos semanas en el dique seco volvió Generació Perdida a las ondas. en un programa de lo más interesante que contó con la presencia del grupo de música vocal Octàmbuli. Una entrevista y ¡música en directo! Lo nunca oído en este vuestro programa. Además nos metemos por primera vez en berenjenales político-sociales. Volveremos después de Fallas ( si nos dejan). ¡No todo está perdido!

9 de febrero de 2012

Combat Commander: Varsity Blues

Diersfordt, Alemania, 24 de marzo de 1945.- Mientras el 21º Ejército de Montgomery se prepara para asaltar el Rhin, la 17ª División aerotransportada estadounidense y la 6ª británica lanzan "Varsity", la mayor operación aerotransportada de la guerra, con el objetivo de eliminar a los defensores alemanes de las alturas que controlan el río y facilitar el cruce a la orilla este de las columnas acorazadas.
El 1º Batallón del 507º PIR saltó sobre el objetivo, solo para encontrar fuerte resistencia por parte de elementos de la 84ª División alemana de infantería en el bosque de Diersfordt.


Las fuerzas:

Los estadounidenses cuentan con un destacamento de tropas de élite, compuesto por dos mandos de calidad media (Mando 1, ambos), ocho pelotones paracaidistas muy potentes, seis de ellos completos y dos reducidos y una dotación, junto con un mortero lígero.
Los alemanes también cuentan con dos líderes de Mando 1, si bien uno de ellos es lígeramente peor que su contrapartida. Cinco pelotones de regulares, solo tres al completo, con estadísticas capaces de poner en apuros a los americanos, junto con dos pelotones de reservistas, más flojos y una dotación. Eso sí, disponen de 4 MGs, una de ellas, pesada.
La fuerza aliada es la atacante, por lo que dispone de una mano de 6 cartas, pudiendo jugar hasta 3 por turno. Además, cuentan con la carta de iniciativa y mueven primero. Los alemanes defienden, por lo que solo disponen de 4 cartas, y estan limitados a solo dos ordenes por turno. Obviamente, despliegan antes.


Duración de la partida:

Se inicia en el turno 1, colocándose el marcador de muerte súbita en el turno 7. Es una partida larga.


El mapa:

La línea gris marca el tope del despliegue aleman, la azul, el despliegue estadounidense. Los objetivos 3 (H9) y 4 (N5), ambos en poder de los alemanes, solo valen 1 VP c/u, por lo que la partida no se va a decidir por el control de estos. Los alemanes cuentan con una -corta- ventaja de cuatro puntos.
Antes del despliegue, se colocan al azar 6 pozos de tirador, que representan los crateres dejados por el bombardeo preliminar de los aliados.



Despliegue aleman:

La principal ventaja alemana radica en las ametralladoras, con alcance suficiente para clavar a las unidades estadounidenses a larga distancia. Desafortunadamente, las zonas boscosas dominan el escenario, por lo que no hay avenidas de tiro. Si los estadounidenses alcanzan el bosque, pueden llegar con cobertura hasta el final del mapa.
Los hexagonos G4 y H5 pueden ser muy interesantes para establecer un grupo de fuego. Desde esa posición, dos ametralladoras apoyadas por un mando pueden cubrir, desde el primer turno, el cono de aproximacíon de los estadounidenses, delimitado entre las dos vallas, que apenas aportan cobertura. También pueden batir el objetivo 5, si los aliados lo toman. Con este despliegue, habría que destacar algún pelotón más a la zona, por si los paracaidistas deciden mandar un grupo por el Norte. Si no, puede avanzar libremente hacía la zona de salida aliada, para obtener puntos de victoria.
Reforzar esa posición con más MGs, especialmente al Sur, puede convertirla en inexpugnable, sin embargo, si los aliados consiguen esquivarla, la partida esta perdida. Con solo dos cartas por turno, y en un escenario boscoso, redesplegar las tropas va a ser muy complicado.
La línea de bosque H9-H11 protege de cualquier intento de penetración por el Sur. Si bien solo H9 dispondrá de línea de visión desde el principio, una ametralladora y un pelotón o dos de apoyo (junto con una carta de fuego, claro), pueden hacer que cruzar la línea de bosque situada enfrente sea carísimo para los estadounidenses. Al igual que en el caso anterior, si los americanos se concentran en el Norte, este grupo puede tratar de salir por la zona Sur, y arañar puntos de victoria.
Es conveniente dejar alguna unidad en segunda línea, ya que la partida es larga, y puede ser necesario apagar algún fuego antes de que acabe.


Despliegue estadounidense:

El jugador aliado debe tener presente que cualquier unidad que quede al descubierto en el turno uno va a recibir la atención de todas las ametralladoras alemanas que haya en la zona. Un mal despliegue en el primer turno puede ser fatal, ya que el fuego de oportunidad alemán puede aniquilar cualquier unidad que se mueva al descubierto, antes siquiera de llegar al turno uno del Eje.
La colocación del mortero es prioritaria. Es casi tan potente como la MG pesada alemana, aunque es menos preciso, pero si consigue desmoralizar a los servidores de las ametralladoras dará vía libre a sus compañeros de infantería.
Va a ser muy difícil lograr colocar todas las unidades en un único flanco, además del riesgo de dejar una de las dos zonas desprotegidas. La zona Norte ofrece mejor cobertura, y aunque el avance sea más lento, la partida es larga. La zona centro va a estar batida constantemente por las MGs, y algún resquicio de la zona Sur, también. Sin embargo, romper el frente por el lado Sur va a hacer muy difícil al jugador alemán contener el asalto estadounidense. Antes de precipitarse contra el muro de fuego automático sería necesario disponer de granadas de humo y la carta de iniciativa.
En todo caso, el despliegue debe responder a lo que haya hecho el jugador alemán.

5 de febrero de 2012

¡¡¡¡POR FIIIIINNN!! ¡¡¡Tres podcasts de golpe!!!

Así es amigos y seguidores de Fuego de Enfilada. el programa radiofónico hermano de este blog, está por fin en la red. A continuación os ofrezco los enlaces para escuchar Generación Perdida en Goear.com:

Día 19 de enero:

Día 26 de enero:

Día 2 de febrero:

La calidad de los dos últimos es algo deficiente, pero lo iremos puliendo poco a poco, por Crom. Seguid atentos al blog y a nuestro facebook, que os vuelvo a enlazar aquí por si acaso. ¡Saludos a todos!


25 de enero de 2012

Octava edición de Generación Perdida

Otra semana más, volvemos a las ondas. Mañana jueves 26, en la 94.9 FM desde la Radio Ramón Muntaner de Xirivella estaremos desde las 16:30 con nuestras secciones habituales. Y como siempre os traemos un pequeño avance en nuestro blog hermano. Para que sepáis de que va la cosa.

Además de la agenda de eventos y la mejor música mañana nos toca hablar de una peli, que nos pareció todo un soplo de aire fresco cuando se estrenó, allá por el 2010: Kick Ass. Ya que estamos en un blog principalmente de wargames, en nuestra sección Historias y Personajes os traemos los detalles de toda una epopeya bélica española de lo más curiosa: Los últimos de Filipinas.

Y para terminar, como nos hemos levantado guerracivilistas y el tema está más que de actualidad, comentamos un libro imprescindible: Réquiem por un campesino español de Ramón J. Sender. Os esperamos

P.D. Aprovecho la postdata para teneros al tanto de ciertas dudas que os asaltan, queridos lectores del blog. Tenemos grabado el programa de la semana pasada, y espero poder subirlo de alguna manera (a megaupload no, jua jua jua) esta semana o la que entra. Lo mismo digo sobre la entrada de la serie que os prometí, que ya tengo preparada. Os mantenemos informados...

Noticias del Combat Commander

De cuando en cuando vale la pena darse una vuelta por la BGG para estar al día de las novedades. En noviembre colgaron los cinco escenarios usados en el Torneo de 2011 del Combat Commander. Alguno necesita la caja del "Mediterranean" para poder jugarse, pero la mayoría se salvan con la caja base.

Os dejo el enlace aquí:


De todas formas, me parece mucho más interesante un post que podría traducirse como "Reflexiones en torno a los despliegues defensivos", que os enlazo a continuación:


El autor hace una auténtica disertación sobre como disponer la defensa, distinguiendo entre escenarios abiertos y cerrados, comparando las distintas armas de apoyo, uso óptimo de alambradas, minas, fortificaciones,...

Vale la pena echarle un ojo, de verdad. Esta en un inglés asequible, y además acompañado de diagramas, por lo que es muy fácil de entender.

Lo que me lleva a la siguiente proposición... Ya he empezado a recibir comentarios sobre los análisis de escenarios del Combat Commander que llevamos haciendo desde que empezó el blog, y parece que interesan, más o menos, así que, puestos a pedir ¿Hay alguna partida que os resulte especialmente interesante para analizar? Estamos totalmente abiertos a sugerencias...

18 de enero de 2012

Nueva edición de Generación Perdida

¡Hola a todos! Mañana jueves 19 de enero emitimos la séptima edición de Generación Perdida en la Radio Ramón Muntaner de Xirivella 94.9 FM. En nuestro repaso sobre personajes históricos tenemos ni más ni menos que al "flagelo de Dios", Atila el huno. Además recordaremos una de las series más divertidas de la televisión, la pedante y genial "Frasier" y daremos un pequeño repaso a la novela "¡Espérame en Siberia vida mía!" del nunca bien ponderado Jardiel Poncela. Por supuesto todo acompañado de la agenda de eventos semanal y la mejor música.

A todo esto, parece que nuestras visitas han subido gracias a la inestimable acción propagandística de Juggernaut en el foro de la BSK. Fans de las maquetas y los juegos de mesa, me temo que no encontraréis (de momento) nada de esto en el programa. Pero si estáis cerca de Xirivella mañana a las 16:30 os emplazo a sintonizar nuestra emisora y os prometo casi dos horitas la mar de entretenidas.

P.D. Estoy cocinando una entrada sobre una excelente serie de televisión que voy a titular con el pretencioso nombre de "La antesala de la excelencia". Ahí os lo dejo...

15 de enero de 2012

Combat Commander: Commando School

Seguimos con los análisis de escenarios del Combat Commander. Juego poco a este -juego poco a todo-, así que me conformo diseccionando las partidas. La idea es que mis posibles rivales -¿estais ahí, chicos?- se hagan una composición de lugar antes de ponerles el tablero delante, y acribillarles con mis precisas posiciones de enfilada. Si le sirven a alguien más, pues encantado. Allá va:

Novorossiyisk, Unión Soviética, 4 de febrero de 1943.- Para apoyar la operación anfibia lanzada en los alrededores de Novorossiyisk contra el Grupo de Ejércitos A, del Marical Von Kleist, un destacamento de comandos de la Flota del Mar negro desembarcó varios kilometros costa abajo.
Con el objetivo de proteger el flanco de la cabeza de playa, los comandos presionaron hacia el pueblo de Stanichka, atrincherándose en la Universidad local. Pronto, elementos de la 73ª División de Infantería fueron destacados para arrollar el flanco y devolver a los invasores al mar.



Las fuerzas:

El grupo de comandos soviético esta liderado por un teniente y un sargento, ambos muy competentes (Mando 2). Dispone de dos equipos, y cuatro pelotones, dos de subfusileros (poco alcance, pero mucha potencia de fuego) y dos de fusileros. Como apoyo, cuenta con una MG pesada, dos ligeras y una carga Satchel. Al ser un grupo de élite, sumán uno a los resultados de las melees.
Los alemanes tienen tres mandos, aunque algo peores. Seis pelotones completos, dos de ingenieros, y cuatro de fusileros. Su arsenal incluye un MG pesada, dos ligeras, una carga Satchel y un lanzallamas. Estas dos últimas deben ser asignadas obligatoriamente a los ingenieros de combate.
La fuerza alemana es la atacante, por lo que dispone de una mano de 6 cartas, pudiendo jugar hasta 4 por turno y comienzan con la carta de iniciativa. El aliado tiene una mano de 4 cartas, pudiendo dar 3 ordenes por turno.


Duración de la partida:

Se inicia en el turno 0, y el marcador de muerte súbita se sitúa en el 6. Puede ser muy corta.


El mapa:

La línea gris marca el tope del despliegue aleman, la roja, el despliegue aliado. El objetivo de la partida es sacar tropas por el despliegue enemigo, doblándose los puntos que se obtienen normalmente de esta manera, dejando aparte los objetivos que se saquen al azar. El soviético parte con una ventaja de 9 Pv.
Las flechas negras dibujan las líneas previsibles de avance aleman.



Despliegue soviético:

La idea de una defensa adelantada puede parecer tentadora, teniendo en cuenta el bonus que las unidades soviéticas tienen en los combates cuerpo a cuerpo, pero los alemanes disponen de una aterradora potencia de fuego, será dificil convencerles que desplieguen en hexagonos adyacentes a los sovieticos para facilitar las melees, y todo eso dejando de lado que los ingenieros de combate son tan capaces cuerpo a cuerpo como lo mejor de la infantería comunista.
Así las cosas, tal vez sea mejor cubrir las avenidas de avance alemanas. Un equipo con la MG pesada en E2, junto con una unidad de fusileros en F1 cubren los ejes de avance al este del lago artificial, y yo apoyaría este grupo con un mando, para darle más pegada.
Enfrente, en E4, un pelotón de subfusileros cubre los puntos ciegos de los anteriores.
La zona oeste puede ser controlada desde el centro del lago, disparando tanto a los edificios de la izquierda como a los bosques de la derecha.
El resto de unidades pueden desplegarse en los edificios situados tras el lago.
La MG pesada alemana es el arma más potente del enemigo y hay que evitar facilitarle blancos. La ventaja para el defensor de este escenario es que tiene pocas líneas de tiro despejadas, y muchas carreteras, por lo que los redespliegues pueden ser muy rápidos y relativamente seguros. Salvo que los objetivos lo desaconsejen no debería haber ningún problema en retroceder. La partida es corta, y el aleman va a tener que arriesgarse a cruzar por campo abierto en algún momento.


Despliegue aleman:

Un hueso duro de roer. Si los objetivos obtenidos al azar no modifican mucho el escenario hay que decidir que avenida de avance esta menos cubierta por los rusos y lanzarse por ella. Con la amenaza de la muerte súbita en el turno seis, vale la pena concentrar fuego en los cerrojos soviéticos, aprovechando el superior alcance germano, para tratar de, al menos, romper las unidades enemigas y seguir avanzando. La MG pesada puede usarse para cubrir al resto del destacamento o para machacar los redespliegues del rival.

13 de enero de 2012

Vivan los Reyes (Magos)

Este año sus Majestades de Oriente han llegado con un poco de retraso, culpa a medias del correo de Su Graciosa Majestad Británica, a medias de nuestro propio sistema postal, pero aquí estan:


¿Que será, será?

Bueno, pues vamos a ver:

 Melchor.

 
Gaspar.

Baltasar.

Melchor hace juego con esto:


Y Gaspar con esto otro:

 

De las que ya hablaremos otro día. Baltasar va por libre, claro.

Por cierto, que vienen de http://www.bookdepository.co.uk/, donde aparte de tener muy buen trato con el cliente, no cobran gastos de envio, y tienen unos precios muy ajustados. Eso sí, la mayoría del catalogo en rigurosa lengua de Sheakespeare.

Hasta la próxima...

P.D. 1: No toda la culpa ha sido de Correos, la verdad. He tenido una semana complicada en el trabajo, pero como para quejarse con la que esta cayendo.

P.D. 2: Gracias a Juggernaut por la publicidad gratuita en la BSK. Pasen y sean bienvenidos, damas y caballeros. Nos iremos conociendo. Por supuesto, aceptamos todo tipo de sugerencias y comentarios,...

11 de enero de 2012

¡Vuelve Generación Perdida! Y de paso la publicito en el blog...

Efectivamente señoras y caballeros. Empiezo a colaborar con este insigne blog y nada más empezar ya lo uso para el autobombo más descarado. Les pongo en antecedentes: los jueves realizamos un programa de radio, llamado Generación Perdida, en la emisora Radio Ramón Muntaner de Xirivella (Valencia) en la 94.9 FM. En él hablamos de libros, películas, damos un repaso a la actualidad cultural de Xirivella, Valencia y alrededores... Todo ello aderezado con la mejor música. Si les pica la curiosidad aquí nuestra página de facebook con fotos y todo:

http://www.facebook.com/pages/Generaci%C3%B3n-Perdida-RRM-949-FM/145754518857637

Y poco más que decir, se trata de un programa joven y en crecimiento. Y su nombre, alude a una generación que aunque fastidiada y pu***da todavía tiene ganas de trabajar, de dedicarse a lo que le gusta, aunque sea gratis total (como es nuesto caso).

P.D. Voy muy pillado de tiempo, pero mi intención es colaborar con este blog en medida de lo posible. Espero poder obsequiaros con alguno de mi ejercicios de onanismo intelectual dentro de poco. Pero mientras...¡maquetas y juegos de mesa! ¡Hasta otra!

2 de enero de 2012

F/A 18C Hornet 1/72

Ya que estamos con los avispones, le vamos a dedicar la primera entrada sobre modelismo a la maqueta de Academy del Hornet, a escala 1/72.


La maqueta es muy agradable de montar, viene con un despiece que facilita mucho el montaje y evita tener que usar masilla, salvo en la zona del morro, donde el encaje de las cuatro piezas que lo forman es delicado. Además, me pase lijando, pero vamos, que es más culpa mía que del modelo.


La idea era pintarlo con la decoración conmemorativa del Ala 12 del EdA, ya que la versión C de la maqueta es practicamente idéntica exteriormente a la A que usamos en España, salvo por cuatro antenas que lleva frente al cockpit.

 Las antenas de la discordia.

Como me conozco -son ya muchos años-, y sabía que cada vez que mirara el dichoso avioncito no iba a ver otra cosa que no fueran las antenas, decidi aparcar el proyecto patrio y montarlo de la US Navy. Así tenía excusa para machacarlo a conciencia.

 Cu, cu, tras, por detrás.

La maqueta trae tres decoraciones, pero no me convencían, así que acabe vistiendola con una esquema de baja visibilidad del VFA-22 "Fighting Redcocks".  

  
 ¡Gallos de pelea!

Innovaciones, pocas. Base en blanco, prepanelado, esquema de la Navy con los grises de Gunze, interpanelado y aclarado de paneles un poco al azar, se repasa con los grises del camuflaje para matar un poco las diferencias, barniz, calcas, barniz y oleos para aburrir.

Lo peor de la maqueta son las calcas, tienen tendencia al silvering -y que hay un montón de stencils microscópicos-, pero tienes muchas alegrías para ser a escala 1/72. Un porrón de armamento (AIM-9, AIM-7, GBUs) y pods, y depósitos de combustible. Unos pozos del tren de aterrizaje más que decentes, y una cabina que es un encanto. La única mejora que lleva es un asiento de resina de Quickboost, también muy bueno, que el original es un poco pobre para dejar la cabina abierta.

 
 
 
 
 
 
 
 




Por cierto, Academy ha reeditado la maqueta con calcas españolas, incluyendo la decoración de un avión del Ala 15 en la Tiger Meet del 2007. Eso, sí, viene con las dichosas antenitas. Pero todo lo que necesitas es valor y una cuchilla...

24 de diciembre de 2011

Reseña de Hornet Leader II

HL2 es el hermano pequeño de la serie de juegos en solitario de Dan Verssen Games, por lo que es ideal para familiarizarse con las reglas y mecánicas de la misma. El jugador gestiona un escuadrón de F18 de la US Navy, dedicado a desfacer entuertos en conflictos contemporáneos (Libia, 1986; Irak, 1991 y -nada tranquilizador- Corea del Norte, 2007).

Solo otro día en la oficina.

Una vez elegido el escenario y la duración de la campaña (corta, media o larga), se saca un objetivo del mazo de blancos. La carta de objetivo se coloca en el display táctico e incluye el tipo de blanco, sus defensas, el máximo de aviones que pueden atacarlo, la distancia a los portaviones y las recompensas en caso de destruirlo. También se despliegan al azar las defensas terrestres.

Escenario 4 de la Tormenta del desierto.

Hoy toca una misión de reconocimiento sobre Irak. Pueden volar hasta 2 aviones. Sus defensas antiaéreas incluyen misiles guiados por rádar SA-11 y SA-13, cañones de 23 y 37 mm y mísiles portatiles SA-14. Además, cuenta con un avión que sobrevuela la zona del blanco (el bandit), pero que no aparecerá hasta que nuestros chicos lleguen.

El hombre y la máquina.

El F/A 18 Hornet es un avión ligero de caza y ataque empleado por la Marina estadounidense (y el Ejército español, entre otros) para misiones de superioridad aérea y ataque al suelo. En HL2 disponemos de una reserva de pilotos (unos veteranos, otros novatos, unos más eficaces atacando al suelo, otros rápidos,…) que tienen que durarnos toda la campaña. Elegir los aviones y el armamento adecuados es la parte más difícil del juego. Hay que hacer más rotaciones que en un equipo de fútbol.

En este caso, la misión es sencilla. El objetivo es permanecer dos turnos volando bajo sobre el objetivo, y no hay mucha densidad de defensas antiaéreas. Lo único que me preocupa es el SA-11 del sur y el cañón de 37 mm del objetivo. El primero tiene un alcance de 1, por lo que puede atacar a los aviones que vuelen sobre su área o las adyacentes, pero afortunadamente, solo puede atacar blancos que vuelen alto. El cañón, en cambio,  puede atacar a blancos a cualquier altura, pero solo en su sector (alcance de 0). Ambos hacen el mismo daño. Si la tirada de 1d10 modificada es menor que 3, fallan, entre 3 y 6, hacen que el piloto gane un punto de stress, un 7 o un 8 causarán daños en nuestro avión y con un nueve o más, lo derribaran. Hay otro cañón de 23 mm sobre el objetivo, pero no tiene tanta pegada.

      Las tres gracias.

Así las cosas, volaremos con un novato para dar cobertura aire-aire, ya que en principio, salvo carta de evento mediante, solo se espera la presencia de un avión enemigo. El otro caza será un especialista en ataque al suelo, para lidiar con las defensas terrestres. El Hornet tiene 8 puntos fuertes donde colgar armamento, aunque en este caso, y debido a la distancia que hay hasta el objetivo, se pierde uno, para cargar una gas bag de combustible. Algunas de las armas ocupan dos espacios, y otras, las más destructivas, requieren el gasto de puntos especiales, limitados según la duración de la campaña, pero para hoy no parecen necesarias.

Us Navy: Exportando democracia.

Big Red, mi novato, vuela con cuatro misiles AA de corto alcance AIM-9 Sidewinder, y uno de medio AIM-7, que necesita al menos un 8 para impactar. Lleva una bomba “tonta” Mk.82, por si acaso. Banzai, un poco torpe en los duelos aéreos, pero un hacha atacando al suelo vuela con 2 Mk. 82 y otras dos bombas de racimo. Le he puesto 2 Sidewinder por que no me gusta que vuelen desnudos. Ambos llevan un pod de interferencias para hacerlos más difíciles de impactar (resta 1 a las tiradas de los malos que estén en su mismo sector). Y ya esta. A la cubierta del portaviones y pista.

Nadie dijo que fuera fácil.

Comienza la misión. Y lo hace con una carta de evento, que representa las incidencias que se dan en el vuelo de aproximación al objetivo. Tengo muy mala pata. Algún capullo de inteligencia se olvido de marcar las zonas de concentración de mísiles antiaéreos iraquíes y mi ruta pasa justo por encima. Me como tres ataques de mísiles guiados por rádar. Puedo eliminarlos, pero al precio de uno por cada misil antirradar que gaste. Lo malo es que ninguno de mis cazas lleva este tipo de armamento. Rechino los dientes, meto postquemador a tope, guiñada abajo mientras zigzagueo para ofrecer un blanco difícil y… tiro el dado.

Les temo más que a un nublao, oiga.

No me va tan mal. Mis pilotos esquivan los tres misiles, eso sí, Banzai sale con 2 puntos de stress y Big Red con otro. La guerra todavía no ha empezado y ya están pidiendo vacaciones.

Vista, suerte, y al toro.

Ya sobre el blanco, entro desde el sur, volando a baja cota, para evitar su SA-11. Hay que sacar otra carta de evento, pero, afortunadamente, esta no modifica las cosas. Finalmente, colocamos al caza enemigo. Uff. Un Mig-25 Foxbat. Un interceptor con mísiles de largo alcance, que hace daño con un 2+, y pilotado por un fenómeno con -1 para impactarle. Voy a sudar tinta. De calamar.


Empieza el baile. Como no tengo pilotos rápidos*, es el turno de los malos. El Mig 25 me da la bienvenida, disparando a Banzai, que responde con uno de los AIM-9, para anular el mísil enemigo. Big Red le tira con el AIM-7, pero el Foxbat lo esquiva con facilidad. Nos movemos, los Hornets hacia el blanco y el Foxbat, regla de la casa, se aleja de ellos, para mantener la ventaja que les dan sus mísiles de alcance 2. Fin del turno uno.

El turno dos es un calco del primero. El iraquí vuelve a atacar a Banzai, que trata de defenderse con su último Sidewinder. Falla. Afortunadamente, la tirada del bandido tampoco es buena, y Banzai sale de esta. Eso sí, con otro punto de stress y sin armamento aire-aire.

Turno tres. Sobre el objetivo y con el Foxbat, por fin, a tiro. Pero primero las defensas. La última vez que vuelo sin un piloto rápido. Los cañones fallan, en parte gracias a las interferencias de los pod. El misil del Mig pasa muy cerca de Big Red, aumentándole el stress. Mi turno.

Banzai suelta dos bombas de racimo sobre el cañón de 37 mm. Impactan a 5+, y Banzai suma 2 cuando ataca a tierra. El cañón es historia. Big Red le suelta al Mig dos de los tres AIM-9 que le quedan, necesito un 7. Saco un 2 y un 9. El primer derribo de Big Red.

Fin del turno tres: saldremos de esta.

Turno cuatro. Tengo que permanecer a baja cota para cumplir la misión, lo que hace que el cañón de 23 mm dispare. Le dejo hacer, y Big Red recibe otro punto de stress. Banzai lo silencia definitivamente con una Mk. 82, y salimos, de nuevo volando bajo dirección sur, mientras el rádar del SA-11 trata inútilmente de adquirirnos.

The long way home.

Esto no ha acabado. Hay que volver al portaaviones, lo que significa sacar otra carta de evento. Apenas me queda armamento para lo que se me viene encima. Por suerte, es una carta de Search and Rescue. Puedo guardarla, y si alguno de mis pilotos es derribado en el futuro, los  chicos de las fuerzas especiales lo darán todo para rescatarlo.

Debriefing.

Una vez de vuelta en el USS Enterprisse es el momento de presentar los informes y vacilar en la cantina. Completar la misión nos da 1 punto de victoria y nos permite subir el marcador de Recon en 1 (Recon, Rádar, Intel e Infra son 4 marcadores que afectan a las defensas del enemigo, y determinadas misiones los hacen aumentar). Además, mis chicos ganan 2 puntos de experiencia por completar la misión sin bajas.

Hasta aquí las buenas noticias. A los puntos de stress obtenidos durante el combate hay que añadirles, en este caso, otros 2, basados en la distancia que hay que recorrer hasta llegar al objetivo e indicados en la misma carta. El stress acumulado se reduce ahora en tantos puntos como el atributo de frialdad del piloto, uno por barba.
Iceman y Maverick 2.0.

En conclusión: Una de las misiones más sencillas del juego, y el que probablemente sea mi mejor piloto aire-tierra acaba shaken, con lo que hasta que su stress no baje de 4, se le aplicara la línea roja. Big Red esta a punto de llegar ahí. A estos dos les queda una temporada chupando banquillo. Si el stress supera el máximo en rojo, los pilotos están de los nervios, y no pueden volar hasta que se controlen. Trabajo para los psicólogos de la Marina.

*El hecho es que Banzai es rápido, y yo un capullo por no darme cuenta.

Opinando, que es gerundio.

Un juego muy divertido, probablemente gracias a su sencillez. En principio parece ideal para rellenar huecos, pero conforme avanzas, las misiones se hacen cada vez más complejas. Equipar 10 Hornets para una incursión contra el aeropuerto Internacional Sadam Hussein, en el que te esperan 20 sites y hasta 16 bandidos, más los que despeguen cada turno, más los eventos, más… es algo que no se solventa en media hora.

Aunque la preparación es la cabeza del león del juego, la ejecución de la misión también es divertida, con momentos de pánico cuando el dado cae como no debe. Aunque duela, a veces hay que volver al portaaviones con el rabo entre las piernas y vivir para luchar otro día.

HL2 sigue la senda de Phantom Leader (sobre la guerra de Vietnam) y Hornet Leader: CAO, una versión más completa del que nos ocupa. HL2 y sus ampliaciones pueden descargarse en la web de su diseñador en versión pdf y/o Vassal por entre de 12 y 18€. También esta disponible una demo gratuita para Vassal, que es de donde salen las imagenes de esta reseña.

La única pega es que, al final, se quede corto. Para eso están sus hermanos mayores, aunque he de reconocer que me parecen un poco caros (90 dólares) para un juego en solitario.

Más info en la web:


19 de diciembre de 2011

Ya se a que NO quiero jugar estas Navidades.

A esto:


GMT Games lo tiene en fase final de desarrollo, acaba de superar el corte en su sistema P500. Con la muerte de Kim Jong Il, como para fiarte de lo que venga ahora. Mientras los últimos 30 ó 40 pedidos no sean del Pentágono, me conformo.

Por lo que he podido ver en la web, se trata de un wargame clásico (de hexagonitos) a nível de división. Por un lado norcoreanos y chinos contra surcoreanos, japoneses, estadounidenses y unidades de la Commonwealth. Se debe desarrollar en un futuro más o menos cercano, por que los americanos cuentan con F22 y F35, y con los problemas de desarrollo que estan dando estos dos pájaros, aún tardaran en volar.

Más información en la propia web del juego:

http://www.gmtgames.com/p-306-next-war-korea.aspx

18 de diciembre de 2011

My German Friend.

It is hard, even for me, to find my own blog using Google. I feel like I am sending a message in a bottle, and never know if someone ever read it.
But, I have seen the stats of the blog, and I have four (FOUR!) visits from Germany (?). Are you still here, my german friend?. Did you arrive by mistake, or are you interested?

And most important of all. Are you Johanna Wokalek?

15 de diciembre de 2011

Combat Commander: Cold Front



Staritsa, Unión Soviética, 30 de diciembre de 1941.- El “General Invierno” detuvó la ofensiva alemana a finales de 1941. Con el frente estabilizado, en las últimas semanas de 1941, el 31º Ejército Soviético –parte del Frente de Kalinin del General Yushkevich– recibió un gran flujo de tropas siberianas. Vestidos con chalecos acolchados y gorros de piel y acostumbrados al frío, lideraron muchas de las acciones de pequeñas unidades arriba y abajo del helado frente. Uno de tales ataques tuvo lugar cerca de Staritsa, al Noroeste de Moscú, cuando las tropas alemanas del 18 Regimiento de Infantería estaban luchando por permanecer calientes en sus trincheras.

Las fuerzas:

El jugador soviético lidera un destacamento de infantería ligera, compuesto por doce pelotones de subfusileros de la Guardia, liderados por 4 sargentos, (dos de Mando 2 y otros dos de Mando 1). Su potencia de fuego es muy elevada, especialmente en las melees, pero su alcance esta limitado a tres hexágonos, por lo que van a comenzar a recibir fuego aleman mucho antes de poder responder.

Los alemanes disponen de dos líderes, ambos con Mando 2. Tres pelotones de regulares y un equipo, apoyados por dos MGs ligeras, una pesada y una carga Satchel, junto con seis trincheras. 

La fuerza aliada es la atacante, por lo que dispone de una mano de 6 cartas, pudiendo jugar hasta 5 por turno. Además, cuentan con la carta de iniciativa, pero mueven y despliegan primero. Los alemanes defienden, por lo que solo disponen de 4 cartas, pero pueden ejecutar hasta tres ordenes por turno.


Duración de la partida:

Se inicia en el turno 5, y acaba en el 13. Hay tiempo.

El mapa:

La línea gris marca el tope del despliegue aleman, la roja, el despliegue aliado. Ninguno de los objetivos del mapa otorga, a priori, puntos de victoria. El objetivo de la partida es sacar tropas por el despliegue enemigo, doblándose los puntos que se obtienen normalmente de esta manera.



Despliegue soviético:

Parece tentador dividir los pelotones en cuatro grupos de asalto, y asignar a cada uno un mando. Pero así, cuando comiencen las bajas, los grupos perderan potencia y para cuando alcancen las líneas alemanas no podran sostener un tiroteo. Montar dos grupos, cada uno apoyado por dos mandos para mantener elevada la moral y el movimiento puede dar un resultado mejor. 

Los principales adversarios son los pantanos y el río. Atravesar cada uno de ellos cuesta tres puntos de movimiento, pero la única forma de ganar es cruzándolos.

La zona boscosa situada al sur es un trampolín muy tentador, desde allí, puede sostenerse un tiroteo contra los edificios de enfrente, o ganar la zona boscosa central atravesando un único hexágono despejado. Si se envía un grupo potente por esta zona, puede dividirse al llegar a la linde y hacer ambas cosas.

En el norte el terreno esta mucho más abierto, pero no puede dejarse desprotegido, para evitar que el aleman saque unidades por esa área, que además recuperaría como refuerzos casí inmediatamente. Es mejor que el grupo sur absorba las cartas de fuego, al tener mejores coberturas, y maniobrar por el norte cuando el jugador del Eje no tenga mano con la que impedirlo.

No hay que preocuparse por unidades descolgadas, con cinco ordenes por turno es fácil que recuperen el ritmo. Las ordenes prioritarias son mover y avanzar, especialmente si alguna de las MGs alemanas se atasca. No vale la pena enfrascarse en tiroteos salvo que la alternativa a disparar sea descartarse, y aún así, no siempre.


Despliegue aleman:

La mayor ventaja del Eje es desplegar después del atacante, con lo que el despliegue debe hacerse como respuesta al contrario. La segunda mayor ventaja es el superior alcance de sus armas, aunque una de ellas, al azar, comience la partida estropeada a causa del frío. 

Dadas las características del mapa, lo ideal es una defensa en profundidad, el único problema es que no hay unidades suficientes. Pueden desplegarse en una primera línea, en el edificio grande del norte y la línea de bosque frente al pantano para comenzar a golpear al ruso desde el turno uno. En el momento en que los rusos amenacen  estas posiciones, hay que replegarse a las trincheras, cavadas en la retaguardia.

No vale la pena malgastar órdenes de fuego en el propio turno, es mucho más efectivo utilizarlas mientras el ruso trata de avanzar.