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10 de marzo de 2012

Weekend Wargame

Aprovechando que no soy muy fallero, y que el concierto de Octàmbuli es en Pamplona y me pilla muy retirado, el fin de semana del 17-18 de marzo tengo planeado dedicarlo a los wargames, en el Centro Social Juvenil (C.S.J.) de Xirivella. La idea es llevar el Command & Conquer (Combat Commander), el True Colors (Command & Colors), el Fear of the Dark (Duel in the Dark) y el World at War: Blood & Bridges, que acaba de llegar y aún no tiene mote, y jugar con quien se pase por allí, sin mas historias, e incluso como partidas introductorias.

El C.S.J. esta entre las calles Misionero Vicente Cañas y Levante UD de Xirivella, o sea, aquí:


Si alguno fuera de los sospechosos habituales va a pasarse, que se manifieste por aquí, que a mi me gusta tomarme las partidas con calma, café y tostadas, y puede que no este disponible toooodo el fin de semana.

Un saludo.

9 de febrero de 2012

Combat Commander: Varsity Blues

Diersfordt, Alemania, 24 de marzo de 1945.- Mientras el 21º Ejército de Montgomery se prepara para asaltar el Rhin, la 17ª División aerotransportada estadounidense y la 6ª británica lanzan "Varsity", la mayor operación aerotransportada de la guerra, con el objetivo de eliminar a los defensores alemanes de las alturas que controlan el río y facilitar el cruce a la orilla este de las columnas acorazadas.
El 1º Batallón del 507º PIR saltó sobre el objetivo, solo para encontrar fuerte resistencia por parte de elementos de la 84ª División alemana de infantería en el bosque de Diersfordt.


Las fuerzas:

Los estadounidenses cuentan con un destacamento de tropas de élite, compuesto por dos mandos de calidad media (Mando 1, ambos), ocho pelotones paracaidistas muy potentes, seis de ellos completos y dos reducidos y una dotación, junto con un mortero lígero.
Los alemanes también cuentan con dos líderes de Mando 1, si bien uno de ellos es lígeramente peor que su contrapartida. Cinco pelotones de regulares, solo tres al completo, con estadísticas capaces de poner en apuros a los americanos, junto con dos pelotones de reservistas, más flojos y una dotación. Eso sí, disponen de 4 MGs, una de ellas, pesada.
La fuerza aliada es la atacante, por lo que dispone de una mano de 6 cartas, pudiendo jugar hasta 3 por turno. Además, cuentan con la carta de iniciativa y mueven primero. Los alemanes defienden, por lo que solo disponen de 4 cartas, y estan limitados a solo dos ordenes por turno. Obviamente, despliegan antes.


Duración de la partida:

Se inicia en el turno 1, colocándose el marcador de muerte súbita en el turno 7. Es una partida larga.


El mapa:

La línea gris marca el tope del despliegue aleman, la azul, el despliegue estadounidense. Los objetivos 3 (H9) y 4 (N5), ambos en poder de los alemanes, solo valen 1 VP c/u, por lo que la partida no se va a decidir por el control de estos. Los alemanes cuentan con una -corta- ventaja de cuatro puntos.
Antes del despliegue, se colocan al azar 6 pozos de tirador, que representan los crateres dejados por el bombardeo preliminar de los aliados.



Despliegue aleman:

La principal ventaja alemana radica en las ametralladoras, con alcance suficiente para clavar a las unidades estadounidenses a larga distancia. Desafortunadamente, las zonas boscosas dominan el escenario, por lo que no hay avenidas de tiro. Si los estadounidenses alcanzan el bosque, pueden llegar con cobertura hasta el final del mapa.
Los hexagonos G4 y H5 pueden ser muy interesantes para establecer un grupo de fuego. Desde esa posición, dos ametralladoras apoyadas por un mando pueden cubrir, desde el primer turno, el cono de aproximacíon de los estadounidenses, delimitado entre las dos vallas, que apenas aportan cobertura. También pueden batir el objetivo 5, si los aliados lo toman. Con este despliegue, habría que destacar algún pelotón más a la zona, por si los paracaidistas deciden mandar un grupo por el Norte. Si no, puede avanzar libremente hacía la zona de salida aliada, para obtener puntos de victoria.
Reforzar esa posición con más MGs, especialmente al Sur, puede convertirla en inexpugnable, sin embargo, si los aliados consiguen esquivarla, la partida esta perdida. Con solo dos cartas por turno, y en un escenario boscoso, redesplegar las tropas va a ser muy complicado.
La línea de bosque H9-H11 protege de cualquier intento de penetración por el Sur. Si bien solo H9 dispondrá de línea de visión desde el principio, una ametralladora y un pelotón o dos de apoyo (junto con una carta de fuego, claro), pueden hacer que cruzar la línea de bosque situada enfrente sea carísimo para los estadounidenses. Al igual que en el caso anterior, si los americanos se concentran en el Norte, este grupo puede tratar de salir por la zona Sur, y arañar puntos de victoria.
Es conveniente dejar alguna unidad en segunda línea, ya que la partida es larga, y puede ser necesario apagar algún fuego antes de que acabe.


Despliegue estadounidense:

El jugador aliado debe tener presente que cualquier unidad que quede al descubierto en el turno uno va a recibir la atención de todas las ametralladoras alemanas que haya en la zona. Un mal despliegue en el primer turno puede ser fatal, ya que el fuego de oportunidad alemán puede aniquilar cualquier unidad que se mueva al descubierto, antes siquiera de llegar al turno uno del Eje.
La colocación del mortero es prioritaria. Es casi tan potente como la MG pesada alemana, aunque es menos preciso, pero si consigue desmoralizar a los servidores de las ametralladoras dará vía libre a sus compañeros de infantería.
Va a ser muy difícil lograr colocar todas las unidades en un único flanco, además del riesgo de dejar una de las dos zonas desprotegidas. La zona Norte ofrece mejor cobertura, y aunque el avance sea más lento, la partida es larga. La zona centro va a estar batida constantemente por las MGs, y algún resquicio de la zona Sur, también. Sin embargo, romper el frente por el lado Sur va a hacer muy difícil al jugador alemán contener el asalto estadounidense. Antes de precipitarse contra el muro de fuego automático sería necesario disponer de granadas de humo y la carta de iniciativa.
En todo caso, el despliegue debe responder a lo que haya hecho el jugador alemán.

25 de enero de 2012

Noticias del Combat Commander

De cuando en cuando vale la pena darse una vuelta por la BGG para estar al día de las novedades. En noviembre colgaron los cinco escenarios usados en el Torneo de 2011 del Combat Commander. Alguno necesita la caja del "Mediterranean" para poder jugarse, pero la mayoría se salvan con la caja base.

Os dejo el enlace aquí:


De todas formas, me parece mucho más interesante un post que podría traducirse como "Reflexiones en torno a los despliegues defensivos", que os enlazo a continuación:


El autor hace una auténtica disertación sobre como disponer la defensa, distinguiendo entre escenarios abiertos y cerrados, comparando las distintas armas de apoyo, uso óptimo de alambradas, minas, fortificaciones,...

Vale la pena echarle un ojo, de verdad. Esta en un inglés asequible, y además acompañado de diagramas, por lo que es muy fácil de entender.

Lo que me lleva a la siguiente proposición... Ya he empezado a recibir comentarios sobre los análisis de escenarios del Combat Commander que llevamos haciendo desde que empezó el blog, y parece que interesan, más o menos, así que, puestos a pedir ¿Hay alguna partida que os resulte especialmente interesante para analizar? Estamos totalmente abiertos a sugerencias...

15 de enero de 2012

Combat Commander: Commando School

Seguimos con los análisis de escenarios del Combat Commander. Juego poco a este -juego poco a todo-, así que me conformo diseccionando las partidas. La idea es que mis posibles rivales -¿estais ahí, chicos?- se hagan una composición de lugar antes de ponerles el tablero delante, y acribillarles con mis precisas posiciones de enfilada. Si le sirven a alguien más, pues encantado. Allá va:

Novorossiyisk, Unión Soviética, 4 de febrero de 1943.- Para apoyar la operación anfibia lanzada en los alrededores de Novorossiyisk contra el Grupo de Ejércitos A, del Marical Von Kleist, un destacamento de comandos de la Flota del Mar negro desembarcó varios kilometros costa abajo.
Con el objetivo de proteger el flanco de la cabeza de playa, los comandos presionaron hacia el pueblo de Stanichka, atrincherándose en la Universidad local. Pronto, elementos de la 73ª División de Infantería fueron destacados para arrollar el flanco y devolver a los invasores al mar.



Las fuerzas:

El grupo de comandos soviético esta liderado por un teniente y un sargento, ambos muy competentes (Mando 2). Dispone de dos equipos, y cuatro pelotones, dos de subfusileros (poco alcance, pero mucha potencia de fuego) y dos de fusileros. Como apoyo, cuenta con una MG pesada, dos ligeras y una carga Satchel. Al ser un grupo de élite, sumán uno a los resultados de las melees.
Los alemanes tienen tres mandos, aunque algo peores. Seis pelotones completos, dos de ingenieros, y cuatro de fusileros. Su arsenal incluye un MG pesada, dos ligeras, una carga Satchel y un lanzallamas. Estas dos últimas deben ser asignadas obligatoriamente a los ingenieros de combate.
La fuerza alemana es la atacante, por lo que dispone de una mano de 6 cartas, pudiendo jugar hasta 4 por turno y comienzan con la carta de iniciativa. El aliado tiene una mano de 4 cartas, pudiendo dar 3 ordenes por turno.


Duración de la partida:

Se inicia en el turno 0, y el marcador de muerte súbita se sitúa en el 6. Puede ser muy corta.


El mapa:

La línea gris marca el tope del despliegue aleman, la roja, el despliegue aliado. El objetivo de la partida es sacar tropas por el despliegue enemigo, doblándose los puntos que se obtienen normalmente de esta manera, dejando aparte los objetivos que se saquen al azar. El soviético parte con una ventaja de 9 Pv.
Las flechas negras dibujan las líneas previsibles de avance aleman.



Despliegue soviético:

La idea de una defensa adelantada puede parecer tentadora, teniendo en cuenta el bonus que las unidades soviéticas tienen en los combates cuerpo a cuerpo, pero los alemanes disponen de una aterradora potencia de fuego, será dificil convencerles que desplieguen en hexagonos adyacentes a los sovieticos para facilitar las melees, y todo eso dejando de lado que los ingenieros de combate son tan capaces cuerpo a cuerpo como lo mejor de la infantería comunista.
Así las cosas, tal vez sea mejor cubrir las avenidas de avance alemanas. Un equipo con la MG pesada en E2, junto con una unidad de fusileros en F1 cubren los ejes de avance al este del lago artificial, y yo apoyaría este grupo con un mando, para darle más pegada.
Enfrente, en E4, un pelotón de subfusileros cubre los puntos ciegos de los anteriores.
La zona oeste puede ser controlada desde el centro del lago, disparando tanto a los edificios de la izquierda como a los bosques de la derecha.
El resto de unidades pueden desplegarse en los edificios situados tras el lago.
La MG pesada alemana es el arma más potente del enemigo y hay que evitar facilitarle blancos. La ventaja para el defensor de este escenario es que tiene pocas líneas de tiro despejadas, y muchas carreteras, por lo que los redespliegues pueden ser muy rápidos y relativamente seguros. Salvo que los objetivos lo desaconsejen no debería haber ningún problema en retroceder. La partida es corta, y el aleman va a tener que arriesgarse a cruzar por campo abierto en algún momento.


Despliegue aleman:

Un hueso duro de roer. Si los objetivos obtenidos al azar no modifican mucho el escenario hay que decidir que avenida de avance esta menos cubierta por los rusos y lanzarse por ella. Con la amenaza de la muerte súbita en el turno seis, vale la pena concentrar fuego en los cerrojos soviéticos, aprovechando el superior alcance germano, para tratar de, al menos, romper las unidades enemigas y seguir avanzando. La MG pesada puede usarse para cubrir al resto del destacamento o para machacar los redespliegues del rival.

24 de diciembre de 2011

Reseña de Hornet Leader II

HL2 es el hermano pequeño de la serie de juegos en solitario de Dan Verssen Games, por lo que es ideal para familiarizarse con las reglas y mecánicas de la misma. El jugador gestiona un escuadrón de F18 de la US Navy, dedicado a desfacer entuertos en conflictos contemporáneos (Libia, 1986; Irak, 1991 y -nada tranquilizador- Corea del Norte, 2007).

Solo otro día en la oficina.

Una vez elegido el escenario y la duración de la campaña (corta, media o larga), se saca un objetivo del mazo de blancos. La carta de objetivo se coloca en el display táctico e incluye el tipo de blanco, sus defensas, el máximo de aviones que pueden atacarlo, la distancia a los portaviones y las recompensas en caso de destruirlo. También se despliegan al azar las defensas terrestres.

Escenario 4 de la Tormenta del desierto.

Hoy toca una misión de reconocimiento sobre Irak. Pueden volar hasta 2 aviones. Sus defensas antiaéreas incluyen misiles guiados por rádar SA-11 y SA-13, cañones de 23 y 37 mm y mísiles portatiles SA-14. Además, cuenta con un avión que sobrevuela la zona del blanco (el bandit), pero que no aparecerá hasta que nuestros chicos lleguen.

El hombre y la máquina.

El F/A 18 Hornet es un avión ligero de caza y ataque empleado por la Marina estadounidense (y el Ejército español, entre otros) para misiones de superioridad aérea y ataque al suelo. En HL2 disponemos de una reserva de pilotos (unos veteranos, otros novatos, unos más eficaces atacando al suelo, otros rápidos,…) que tienen que durarnos toda la campaña. Elegir los aviones y el armamento adecuados es la parte más difícil del juego. Hay que hacer más rotaciones que en un equipo de fútbol.

En este caso, la misión es sencilla. El objetivo es permanecer dos turnos volando bajo sobre el objetivo, y no hay mucha densidad de defensas antiaéreas. Lo único que me preocupa es el SA-11 del sur y el cañón de 37 mm del objetivo. El primero tiene un alcance de 1, por lo que puede atacar a los aviones que vuelen sobre su área o las adyacentes, pero afortunadamente, solo puede atacar blancos que vuelen alto. El cañón, en cambio,  puede atacar a blancos a cualquier altura, pero solo en su sector (alcance de 0). Ambos hacen el mismo daño. Si la tirada de 1d10 modificada es menor que 3, fallan, entre 3 y 6, hacen que el piloto gane un punto de stress, un 7 o un 8 causarán daños en nuestro avión y con un nueve o más, lo derribaran. Hay otro cañón de 23 mm sobre el objetivo, pero no tiene tanta pegada.

      Las tres gracias.

Así las cosas, volaremos con un novato para dar cobertura aire-aire, ya que en principio, salvo carta de evento mediante, solo se espera la presencia de un avión enemigo. El otro caza será un especialista en ataque al suelo, para lidiar con las defensas terrestres. El Hornet tiene 8 puntos fuertes donde colgar armamento, aunque en este caso, y debido a la distancia que hay hasta el objetivo, se pierde uno, para cargar una gas bag de combustible. Algunas de las armas ocupan dos espacios, y otras, las más destructivas, requieren el gasto de puntos especiales, limitados según la duración de la campaña, pero para hoy no parecen necesarias.

Us Navy: Exportando democracia.

Big Red, mi novato, vuela con cuatro misiles AA de corto alcance AIM-9 Sidewinder, y uno de medio AIM-7, que necesita al menos un 8 para impactar. Lleva una bomba “tonta” Mk.82, por si acaso. Banzai, un poco torpe en los duelos aéreos, pero un hacha atacando al suelo vuela con 2 Mk. 82 y otras dos bombas de racimo. Le he puesto 2 Sidewinder por que no me gusta que vuelen desnudos. Ambos llevan un pod de interferencias para hacerlos más difíciles de impactar (resta 1 a las tiradas de los malos que estén en su mismo sector). Y ya esta. A la cubierta del portaviones y pista.

Nadie dijo que fuera fácil.

Comienza la misión. Y lo hace con una carta de evento, que representa las incidencias que se dan en el vuelo de aproximación al objetivo. Tengo muy mala pata. Algún capullo de inteligencia se olvido de marcar las zonas de concentración de mísiles antiaéreos iraquíes y mi ruta pasa justo por encima. Me como tres ataques de mísiles guiados por rádar. Puedo eliminarlos, pero al precio de uno por cada misil antirradar que gaste. Lo malo es que ninguno de mis cazas lleva este tipo de armamento. Rechino los dientes, meto postquemador a tope, guiñada abajo mientras zigzagueo para ofrecer un blanco difícil y… tiro el dado.

Les temo más que a un nublao, oiga.

No me va tan mal. Mis pilotos esquivan los tres misiles, eso sí, Banzai sale con 2 puntos de stress y Big Red con otro. La guerra todavía no ha empezado y ya están pidiendo vacaciones.

Vista, suerte, y al toro.

Ya sobre el blanco, entro desde el sur, volando a baja cota, para evitar su SA-11. Hay que sacar otra carta de evento, pero, afortunadamente, esta no modifica las cosas. Finalmente, colocamos al caza enemigo. Uff. Un Mig-25 Foxbat. Un interceptor con mísiles de largo alcance, que hace daño con un 2+, y pilotado por un fenómeno con -1 para impactarle. Voy a sudar tinta. De calamar.


Empieza el baile. Como no tengo pilotos rápidos*, es el turno de los malos. El Mig 25 me da la bienvenida, disparando a Banzai, que responde con uno de los AIM-9, para anular el mísil enemigo. Big Red le tira con el AIM-7, pero el Foxbat lo esquiva con facilidad. Nos movemos, los Hornets hacia el blanco y el Foxbat, regla de la casa, se aleja de ellos, para mantener la ventaja que les dan sus mísiles de alcance 2. Fin del turno uno.

El turno dos es un calco del primero. El iraquí vuelve a atacar a Banzai, que trata de defenderse con su último Sidewinder. Falla. Afortunadamente, la tirada del bandido tampoco es buena, y Banzai sale de esta. Eso sí, con otro punto de stress y sin armamento aire-aire.

Turno tres. Sobre el objetivo y con el Foxbat, por fin, a tiro. Pero primero las defensas. La última vez que vuelo sin un piloto rápido. Los cañones fallan, en parte gracias a las interferencias de los pod. El misil del Mig pasa muy cerca de Big Red, aumentándole el stress. Mi turno.

Banzai suelta dos bombas de racimo sobre el cañón de 37 mm. Impactan a 5+, y Banzai suma 2 cuando ataca a tierra. El cañón es historia. Big Red le suelta al Mig dos de los tres AIM-9 que le quedan, necesito un 7. Saco un 2 y un 9. El primer derribo de Big Red.

Fin del turno tres: saldremos de esta.

Turno cuatro. Tengo que permanecer a baja cota para cumplir la misión, lo que hace que el cañón de 23 mm dispare. Le dejo hacer, y Big Red recibe otro punto de stress. Banzai lo silencia definitivamente con una Mk. 82, y salimos, de nuevo volando bajo dirección sur, mientras el rádar del SA-11 trata inútilmente de adquirirnos.

The long way home.

Esto no ha acabado. Hay que volver al portaaviones, lo que significa sacar otra carta de evento. Apenas me queda armamento para lo que se me viene encima. Por suerte, es una carta de Search and Rescue. Puedo guardarla, y si alguno de mis pilotos es derribado en el futuro, los  chicos de las fuerzas especiales lo darán todo para rescatarlo.

Debriefing.

Una vez de vuelta en el USS Enterprisse es el momento de presentar los informes y vacilar en la cantina. Completar la misión nos da 1 punto de victoria y nos permite subir el marcador de Recon en 1 (Recon, Rádar, Intel e Infra son 4 marcadores que afectan a las defensas del enemigo, y determinadas misiones los hacen aumentar). Además, mis chicos ganan 2 puntos de experiencia por completar la misión sin bajas.

Hasta aquí las buenas noticias. A los puntos de stress obtenidos durante el combate hay que añadirles, en este caso, otros 2, basados en la distancia que hay que recorrer hasta llegar al objetivo e indicados en la misma carta. El stress acumulado se reduce ahora en tantos puntos como el atributo de frialdad del piloto, uno por barba.
Iceman y Maverick 2.0.

En conclusión: Una de las misiones más sencillas del juego, y el que probablemente sea mi mejor piloto aire-tierra acaba shaken, con lo que hasta que su stress no baje de 4, se le aplicara la línea roja. Big Red esta a punto de llegar ahí. A estos dos les queda una temporada chupando banquillo. Si el stress supera el máximo en rojo, los pilotos están de los nervios, y no pueden volar hasta que se controlen. Trabajo para los psicólogos de la Marina.

*El hecho es que Banzai es rápido, y yo un capullo por no darme cuenta.

Opinando, que es gerundio.

Un juego muy divertido, probablemente gracias a su sencillez. En principio parece ideal para rellenar huecos, pero conforme avanzas, las misiones se hacen cada vez más complejas. Equipar 10 Hornets para una incursión contra el aeropuerto Internacional Sadam Hussein, en el que te esperan 20 sites y hasta 16 bandidos, más los que despeguen cada turno, más los eventos, más… es algo que no se solventa en media hora.

Aunque la preparación es la cabeza del león del juego, la ejecución de la misión también es divertida, con momentos de pánico cuando el dado cae como no debe. Aunque duela, a veces hay que volver al portaaviones con el rabo entre las piernas y vivir para luchar otro día.

HL2 sigue la senda de Phantom Leader (sobre la guerra de Vietnam) y Hornet Leader: CAO, una versión más completa del que nos ocupa. HL2 y sus ampliaciones pueden descargarse en la web de su diseñador en versión pdf y/o Vassal por entre de 12 y 18€. También esta disponible una demo gratuita para Vassal, que es de donde salen las imagenes de esta reseña.

La única pega es que, al final, se quede corto. Para eso están sus hermanos mayores, aunque he de reconocer que me parecen un poco caros (90 dólares) para un juego en solitario.

Más info en la web:


19 de diciembre de 2011

Ya se a que NO quiero jugar estas Navidades.

A esto:


GMT Games lo tiene en fase final de desarrollo, acaba de superar el corte en su sistema P500. Con la muerte de Kim Jong Il, como para fiarte de lo que venga ahora. Mientras los últimos 30 ó 40 pedidos no sean del Pentágono, me conformo.

Por lo que he podido ver en la web, se trata de un wargame clásico (de hexagonitos) a nível de división. Por un lado norcoreanos y chinos contra surcoreanos, japoneses, estadounidenses y unidades de la Commonwealth. Se debe desarrollar en un futuro más o menos cercano, por que los americanos cuentan con F22 y F35, y con los problemas de desarrollo que estan dando estos dos pájaros, aún tardaran en volar.

Más información en la propia web del juego:

http://www.gmtgames.com/p-306-next-war-korea.aspx

15 de diciembre de 2011

Combat Commander: Cold Front



Staritsa, Unión Soviética, 30 de diciembre de 1941.- El “General Invierno” detuvó la ofensiva alemana a finales de 1941. Con el frente estabilizado, en las últimas semanas de 1941, el 31º Ejército Soviético –parte del Frente de Kalinin del General Yushkevich– recibió un gran flujo de tropas siberianas. Vestidos con chalecos acolchados y gorros de piel y acostumbrados al frío, lideraron muchas de las acciones de pequeñas unidades arriba y abajo del helado frente. Uno de tales ataques tuvo lugar cerca de Staritsa, al Noroeste de Moscú, cuando las tropas alemanas del 18 Regimiento de Infantería estaban luchando por permanecer calientes en sus trincheras.

Las fuerzas:

El jugador soviético lidera un destacamento de infantería ligera, compuesto por doce pelotones de subfusileros de la Guardia, liderados por 4 sargentos, (dos de Mando 2 y otros dos de Mando 1). Su potencia de fuego es muy elevada, especialmente en las melees, pero su alcance esta limitado a tres hexágonos, por lo que van a comenzar a recibir fuego aleman mucho antes de poder responder.

Los alemanes disponen de dos líderes, ambos con Mando 2. Tres pelotones de regulares y un equipo, apoyados por dos MGs ligeras, una pesada y una carga Satchel, junto con seis trincheras. 

La fuerza aliada es la atacante, por lo que dispone de una mano de 6 cartas, pudiendo jugar hasta 5 por turno. Además, cuentan con la carta de iniciativa, pero mueven y despliegan primero. Los alemanes defienden, por lo que solo disponen de 4 cartas, pero pueden ejecutar hasta tres ordenes por turno.


Duración de la partida:

Se inicia en el turno 5, y acaba en el 13. Hay tiempo.

El mapa:

La línea gris marca el tope del despliegue aleman, la roja, el despliegue aliado. Ninguno de los objetivos del mapa otorga, a priori, puntos de victoria. El objetivo de la partida es sacar tropas por el despliegue enemigo, doblándose los puntos que se obtienen normalmente de esta manera.



Despliegue soviético:

Parece tentador dividir los pelotones en cuatro grupos de asalto, y asignar a cada uno un mando. Pero así, cuando comiencen las bajas, los grupos perderan potencia y para cuando alcancen las líneas alemanas no podran sostener un tiroteo. Montar dos grupos, cada uno apoyado por dos mandos para mantener elevada la moral y el movimiento puede dar un resultado mejor. 

Los principales adversarios son los pantanos y el río. Atravesar cada uno de ellos cuesta tres puntos de movimiento, pero la única forma de ganar es cruzándolos.

La zona boscosa situada al sur es un trampolín muy tentador, desde allí, puede sostenerse un tiroteo contra los edificios de enfrente, o ganar la zona boscosa central atravesando un único hexágono despejado. Si se envía un grupo potente por esta zona, puede dividirse al llegar a la linde y hacer ambas cosas.

En el norte el terreno esta mucho más abierto, pero no puede dejarse desprotegido, para evitar que el aleman saque unidades por esa área, que además recuperaría como refuerzos casí inmediatamente. Es mejor que el grupo sur absorba las cartas de fuego, al tener mejores coberturas, y maniobrar por el norte cuando el jugador del Eje no tenga mano con la que impedirlo.

No hay que preocuparse por unidades descolgadas, con cinco ordenes por turno es fácil que recuperen el ritmo. Las ordenes prioritarias son mover y avanzar, especialmente si alguna de las MGs alemanas se atasca. No vale la pena enfrascarse en tiroteos salvo que la alternativa a disparar sea descartarse, y aún así, no siempre.


Despliegue aleman:

La mayor ventaja del Eje es desplegar después del atacante, con lo que el despliegue debe hacerse como respuesta al contrario. La segunda mayor ventaja es el superior alcance de sus armas, aunque una de ellas, al azar, comience la partida estropeada a causa del frío. 

Dadas las características del mapa, lo ideal es una defensa en profundidad, el único problema es que no hay unidades suficientes. Pueden desplegarse en una primera línea, en el edificio grande del norte y la línea de bosque frente al pantano para comenzar a golpear al ruso desde el turno uno. En el momento en que los rusos amenacen  estas posiciones, hay que replegarse a las trincheras, cavadas en la retaguardia.

No vale la pena malgastar órdenes de fuego en el propio turno, es mucho más efectivo utilizarlas mientras el ruso trata de avanzar.